परिभाषा शतरंज

शतरंज एक ऐसा खेल है जो एक बोर्ड पर विकसित होता है और दो लोगों का सामना करता है। प्रत्येक खिलाड़ी के पास सोलह टुकड़े होते हैं जिन्हें स्थानांतरित किया जा सकता है, कुछ नियमों का सम्मान करते हुए, बोर्ड पर जो चौंसठ चौकों में विभाजित होता है, जिसे एस्के के रूप में जाना जाता है। ये टुकड़े एक राजा, एक रानी, दो मीनारें, दो घोड़े, दो बिशप और आठ प्यादे हैं । इसका उद्देश्य प्रतिद्वंद्वी के राजा को उखाड़ फेंकना है, जिसके लिए प्रतिद्वंद्वी के विभिन्न टुकड़ों पर कब्जा करना संभव है।

शतरंज

बोर्ड दो रंगों के बीच वैकल्पिक होता है, आमतौर पर काले और सफेद। टुकड़े भी रंग से अलग हैं: एक खिलाड़ी सोलह काले टुकड़ों के साथ खेल शुरू करता है और दूसरा सोलह सफेद टुकड़ों के साथ। जिस तरह से प्रत्येक टुकड़ा बोर्ड के माध्यम से आगे बढ़ सकता है वह विनियमन द्वारा परिभाषित किया गया है, और उनकी संभावित आंदोलनों की विशेषताओं में खेल का सार है।

यदि कोई खिलाड़ी अपने एक टुकड़े को पाने के लिए उस स्थान तक पहुंचने का प्रबंधन करता है जहां उसके प्रतिद्वंद्वी का एक टुकड़ा है, तो वह उसे पकड़ सकता है । इस तरह, प्रतिद्वंद्वी अपने एक टुकड़े को खो देता है। खेल को तब परिभाषित किया जाता है जब एक खिलाड़ी को यह पता चलता है कि प्रतिद्वंद्वी राजा एक कब्जा पैंतरेबाज़ी से बच नहीं सकता है: इस कदम को चेकमेट के रूप में जाना जाता है

यद्यपि ऐतिहासिक रूप से शतरंज में एक व्यक्ति को दूसरे के खिलाफ सामना करना पड़ा, पिछले दशकों में प्रौद्योगिकी ने कंप्यूटर प्रोग्रामों के उद्भव की अनुमति दी, जो कि विभिन्न गणनाओं के माध्यम से, टुकड़ों की आवाजाही को निर्धारित करते हुए " शतरंज " खेलते हैं। इस तरह, एक व्यक्ति एक कंप्यूटर (कंप्यूटर) के खिलाफ खेल सकता है, या यह भी संभव है कि दो कंप्यूटर सिस्टम एक दूसरे का सामना करें।

शतरंज की चाल

श्रमिक

शतरंज की बिसात पर, मोहरे से कमज़ोर और कई टुकड़े नहीं होते। इसका सबसे लगातार आंदोलन सामने की ओर है, एक वर्ग से; हालाँकि, जो खेल शुरू करता है वह एक बार में दो कदम उठा सकता है। इसकी एक ख़ासियत यह है कि यह अन्य सभी के विपरीत, एक ही तरह से चलने वाले अन्य टुकड़ों पर कब्जा नहीं कर सकता है, लेकिन इसे तिरछे करना चाहिए।

बिशप

इसका आंदोलन विकर्ण है और इसमें वर्गों की सीमा नहीं है: जबकि यह रिक्त स्थान पाता है, यह बोर्ड के किनारे पर आगे बढ़ना जारी रख सकता है। इस नियम से कुछ इस प्रकार है कि बिशप विपरीत रंग के एक वर्ग पर प्रारंभिक एक के लिए कदम नहीं रख सकता है। चूंकि प्रत्येक खिलाड़ी के पास काले वर्ग में एक बिशप और दूसरे में एक सफेद वर्ग होता है, इसलिए उनका नाम लेना आम बात है, हालांकि उन्हें राजा या रानी के साथ उनकी निकटता के अनुसार भी पहचाना जा सकता है।

मीनार

यह कहा जा सकता है कि टॉवर बिशप की तरह है लेकिन एक सीधी क्षैतिज या ऊर्ध्वाधर रेखा में है। उनके आंदोलन के उन्मुखीकरण के अलावा, एक अंतर जो बाद के साथ प्रस्तुत करता है वह यह है कि इसे बोर्ड के किसी भी वर्ग में तैनात किया जा सकता है, ऐसा कुछ जो इसे बहुत शक्तिशाली बनाता है।

घोड़ा

यह वह टुकड़ा है जो अधिकांश समूह से बाहर खड़ा है, क्योंकि यह केवल एक ही है जो अन्य टुकड़ों पर कूदने में सक्षम है। इसके आंदोलन में दो वर्गों को एक क्षैतिज या ऊर्ध्वाधर सीधी रेखा में स्थानांतरित करना शामिल है, और फिर एक सही कोण पर एक और आगे बढ़ना है, जैसे कि एक पत्र एल को अपने पथ में लिखना।

रानी

यह गेम का सबसे शक्तिशाली टुकड़ा है, क्योंकि यह बिशप और टॉवर की संभावनाओं को जोड़ता है।

राजा

इसके महत्व के बावजूद, यह बोर्ड पर सबसे कम शक्तिशाली टुकड़ों में से एक है। उसकी हरकत उसके आस-पास के किसी भी हिस्से तक सीमित है, इसलिए वह एक बार में एक कदम से ज्यादा आगे नहीं बढ़ सकता।

जबकि प्रत्येक टुकड़े में संभावित आंदोलनों की एक विशेष श्रृंखला होती है, यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि उनके बीच कुछ समानताएं हैं, कुछ तार्किक ने बोर्ड के डिजाइन की सीमाएं दीं । उदाहरण के लिए, घोड़े को छोड़कर सभी भागों को एक रेखा के साथ चलना चाहिए, यह विकर्ण, ऊर्ध्वाधर या क्षैतिज होना चाहिए, जबकि उसे अपने मार्ग में एक कोण बनाना होगा, जैसा कि ऊपर बताया गया है। एक और सामान्य बिंदु जो सभी टुकड़ों पर लागू होता है वह यह है कि कोई भी बोर्ड की सीमा से आगे नहीं बढ़ सकता है, यहां तक ​​कि बाद में वापस जाने के लिए भी।

घोड़ा एकमात्र टुकड़ा भी है जो दूसरों के ऊपर से गुजर सकता है: सभी अन्य को आगे बढ़ने के लिए अपने रास्ते को स्पष्ट करने की आवश्यकता होती है, अर्थात अंतिम वर्ग और सभी मध्यवर्ती लोगों को आंदोलन को वैध मानने के लिए स्वतंत्र होना चाहिए। कोई भी टुकड़ा एक सेल में समाप्त नहीं हो सकता है जो उसके समान रंग के किसी अन्य द्वारा कब्जा कर लिया गया है।

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