परिभाषा परिधि

इसे घुमावदार प्रारूप और फ्लैट उपस्थिति की बंद लाइन की परिधि के रूप में जाना जाता है जिसमें बिंदु केंद्रीय बिंदु से समान होते हैं जो एक ही विमान में स्थित होता है। बिंदुओं के केंद्र और केंद्रीय क्षेत्र को अलग करने वाली इस दूरी को त्रिज्या के रूप में जाना जाता है, जबकि पंक्ति सेगमेंट जो कि युग्मित त्रिज्या का जोड़ बनाता है, एक व्यास कहलाता है।

परिधि

व्यास, जैसा कि निर्धारित किया गया है, सबसे बड़ी दूरी है जिसे एक ही परिधि से संबंधित दो बिंदुओं के बीच स्थापित किया जा सकता है। दूसरी ओर इस व्यास की लंबाई, त्रिज्या की लंबाई से दोगुनी है।

एक परिधि की जांच करते समय पहचाने जाने वाले अन्य तत्व चाप हैं (जैसे कि बिंदुओं के घुमावदार खंड को नाम दिया गया है जो किसी भी परिधि को बनाते हैं), स्ट्रिंग (यानी वह खंड जो दो बिंदुओं के मिलन की गारंटी देता है), स्पर्शरेखा रेखा (जो एक बिंदु में संपर्क बनाता है) और एकांत रेखा (जो कुछ बिंदुओं में संपर्क बनाती है)।

परिधि के संबंध में बिंदुओं के सापेक्ष पदों के संबंध में, यह कहा जाना चाहिए कि एक बिंदु आंतरिक हो सकता है (जिसके संबंध में केंद्रीय क्षेत्र से बिंदु की दूरी त्रिज्या की लंबाई की माप से छोटी है), संबंधित (ए) जहां बिंदु के केंद्र को अलग करने वाला विस्तार त्रिज्या की लंबाई के साथ मेल खाता है) या बाहर (जहां केंद्र और बिंदु के बीच का अलगाव त्रिज्या की लंबाई से अधिक है)।

हालांकि रोजमर्रा की भाषा में अक्सर समानार्थक शब्द के रूप में उपयोग किया जाता है, यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि परिधि और सर्कल का मतलब एक ही बात नहीं है। वृत्त, सिद्धांत कहता है, एक बिंदु के आधार पर ज्यामितीय स्थान है जो एक चक्र का हिस्सा है: इसका मतलब है कि परिधि एक वृत्त की परिधि का गठन करती है।

परिधि की धारणा, इसलिए, एक निश्चित सतह, क्षेत्र या इलाके के समोच्च का नाम देने के लिए भी उपयोग किया जाता है। उदाहरण के लिए: "तारों से हमारी संपत्ति की परिधि में जानवरों को रखने की अनुमति मिलती है"

ग्राफिक प्रोग्रामिंग में हलकों का उपयोग

वीडियो गेम में, साथ ही साथ अन्य प्रकार के इंटरैक्टिव ग्राफिक अनुप्रयोगों में, प्रोसेसर को इंगित करना आवश्यक है कि ओवरलैपिंग से बचने के लिए स्क्रीन पर देखी जाने वाली वस्तुओं की सीमा क्या है । एक स्पष्ट उदाहरण एक चरित्र है जो एक भूलभुलैया के माध्यम से चलता है और जो, एक दीवार के खिलाफ चलने पर, इसे पार नहीं कर सकता है। जिन लोगों को इस विषय से संबंधित किसी भी प्रकार का तकनीकी ज्ञान नहीं है, उनके लिए यह समझना मुश्किल हो सकता है कि कार्यक्रम को नहीं पता है कि "एक दीवार ठोस है और इसके माध्यम से जाना संभव नहीं है"। लेकिन यह याद रखना आवश्यक है कि, जैसा कि वे हर रोज़ भाषण में कहते हैं, कंप्यूटर के लिए सब कुछ "लोगों और शून्य" है; यह कहना है, वह न तो शरीर की विशेषताओं को समझता है, न ही भौतिकी या गणित की अवधारणाओं को, बल्कि बस एक गुलाम के रूप में पुन: पेश करता है जो उसे इंगित किया जाता है।

उदाहरण के लिए, किसी वस्तु को दीवार के पार जाने से रोकने के लिए, तथाकथित - टक्कर सिस्टम बनाए जाते हैं, हालांकि इसका नाम डेवलपर और भाषा के आधार पर भिन्न हो सकता है। मूल रूप से, यह सम्मेलनों और कार्यों की एक श्रृंखला है जो यह स्थापित करती है कि खेल के ब्रह्मांड के भीतर कितने प्रकार के इंटरैक्शन मौजूद हैं और प्रत्येक मामले का परिणाम क्या है। जब लागू किया जाता है, तब तक क्या होता है जब तक कि गुणों के बिना ग्राफिक्स की एक श्रृंखला एक ऐसी दुनिया बन जाती है जिसे पैदल चलना, कूदना, चढ़ना, तैरना, सीढ़ियों पर चढ़ना और संकीर्ण सुरंगों के माध्यम से पता लगाया जा सकता है।

परंपरागत रूप से, वीडियो गेम में सबसे अधिक उपयोग किए जाने वाले टकराव के प्रकार वर्ग और सर्कल हैं, जिनमें से प्रत्येक अलग-अलग विशेषताओं और उद्देश्यों के साथ हैं। यह उल्लेख किया जाना चाहिए कि वे जरूरी नहीं कि एक वस्तु का प्रतिनिधित्व करते हैं या एक समान तरीके से होते हैं, लेकिन एक या दूसरे को चुनने का निर्णय उस तत्व के माध्यम से होने वाली बातचीत के प्रकार पर अधिक निर्भर करता है। यदि आप एक चरित्र के शरीर को सुपर मारियो जैसे एक खेल में परिसीमन करना चाहते हैं जिसमें कार्रवाई 2 आयामों में होती है (कैमरा पक्षों पर ले जाता है और "स्क्रीन से और तक" नहीं), शायद सबसे उपयुक्त विकल्प यह एक आयत है, जिसकी प्रमुख भुजाएँ प्रसिद्ध प्लम्बर की ऊँचाई को दर्शाती हैं, जबकि शेष दो, इसकी चौड़ाई और इसकी गहराई दोनों हैं, क्योंकि यह समतल छवि है।

नग्न आंखों के लिए, एक इंसान के पास एक आयताकार आकार नहीं होता है, और जटिलता की डिग्री के आधार पर, जितनी संभव हो उतने आंकड़े का उपयोग करना संभव है जितना आप उनकी सीमाओं का प्रतिनिधित्व करना चाहते हैं । एक परिधि का उपयोग उसके सिर और हाथों के लिए किया जा सकता है, और उसके शरीर के बाकी हिस्सों के लिए आयतें। परिधि का लाभ यह है कि यह प्रोसेसर को बहुत अधिक काम किए बिना और हमेशा समान जांच की आवश्यकता के बिना सभी दिशाओं से संभावित टकरावों की बहुत सटीक गणना करने की अनुमति देता है: यदि किसी बाहरी वस्तु और परिधि के केंद्र के बीच की दूरी बराबर है या त्रिज्या से कम है, तो वे संपर्क कर रहे हैं।

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