ग्रीक शब्द स्कीलीन, जिसे "शुष्क" के रूप में अनुवादित किया जा सकता है, कंकाल बन गया। लैटिन वैज्ञानिक साइलटन के रूप में पहुंचे, जहां से कंकाल शब्द आता है।
यह कंकाल के माध्यम से है कि अलग-अलग मुख्य घटनाएं एक साथ आती हैं, कहानी को अर्थ देने के लिए कलाकारी होती हैं, हालांकि विवरणों को उजागर किए बिना। यदि यह आधार सफलतापूर्वक प्राप्त किया जाता है, तो एक अमीर और अधिक रंगीन परिणाम देने के लिए सभी वांछित जानकारी के साथ इसे तैयार करना संभव है; यदि, दूसरी ओर, कंकाल सुसंगत नहीं है, तो बाद के प्रयास कोई मायने नहीं रखते।त्रि-आयामी एनीमेशन के क्षेत्र में, कंकाल अवधारणा का उपयोग मॉडल के विभिन्न आंदोलनों को समन्वयित करने के लिए भी किया जाता है। यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि तीन-आयामी चरित्र का कंकाल एक जीवित प्राणी जितना जटिल नहीं है; वास्तव में, यह होने का दिखावा नहीं करता है, क्योंकि इसका कार्य अलग है: यह अपनी त्वचा को धारण करने के लिए सेवा नहीं करता है, लेकिन बस इसके भागों में हेरफेर करने और अपने एनिमेशन के पोज को अधिक आसानी से रिकॉर्ड करने के लिए।
यदि कंप्यूटर एनीमेशन के क्षेत्र में कंकाल का उपयोग नहीं किया गया था, तो मैन्युअल रूप से कोने को हेरफेर करना आवश्यक होगा, ऐसा कुछ जो व्यावहारिक रूप से असंभव है, जिसे आज के तीन-आयामी मॉडल की जटिलता को देखते हुए। हालांकि, सभी मामलों में हड्डियां आवश्यक नहीं हैं: अगर हम मंच के चारों ओर एक कठोर और निर्जीव वस्तु को स्थानांतरित करना चाहते हैं, तो हम उनके बिना कर सकते हैं।
संक्षेप में, तीन-आयामी चरित्र का कंकाल इसलिए कार्य करता है कि इसकी प्रत्येक हड्डी कई चक्कर लगाती है ताकि हड्डी को हिलाकर उन सभी को बस स्थानांतरित करना संभव हो। इसके अलावा, पदानुक्रम जैसे गुणों के लिए धन्यवाद, कंकाल को परिभाषित किया जाता है ताकि संशोधन डिजाइनर की इच्छाओं से परे अपने मूल रूप में बदलाव न करें।