जनरेशन लैटिन शब्द अनुपात में उत्पन्न होने वाला एक शब्द है जिसके विभिन्न अर्थ और उपयोग हैं। इसका उपयोग प्रजनन की क्रिया और प्रभाव (खरीद के रूप में समझा जाता है) या उत्पन्न करने के लिए किया जा सकता है (जैसा कि उत्पादन या कुछ पैदा करने का पर्याय है )।
उदाहरण के लिए: "सरकार इस क्षेत्र में नौकरियों के सृजन को बढ़ावा देने के लिए प्रतिबद्ध है, " "देश के इस हिस्से में धन की पीढ़ी एक लंबित खाता है", "हमें ऊर्जा की जरूरतों को पूरा करने के लिए ऊर्जा उत्पादन को मजबूत करने की आवश्यकता है" जनसंख्या । "
इस अवधारणा का उपयोग समकालीन जीवित प्राणियों के सेट को नाम देने के लिए भी किया जाता है (जो एक ही उम्र के हैं ): "किशोरों को हमेशा मानकों के प्रति उनके छोटे पालन की विशेषता होती है, लेकिन वर्तमान पीढ़ी में उतना अपमान कभी नहीं देखा गया था ", " हमें आने वाली पीढ़ियों की भलाई के लिए काम करने में सक्षम होना चाहिए । "
एक समान अर्थ में, पीढ़ी की धारणा उन लोगों के समूह का संदर्भ देती है, क्योंकि वे एक ही ऐतिहासिक काल में पैदा हुए थे, उन्हें समान सांस्कृतिक और सामाजिक उत्तेजनाएं मिलीं और इसलिए, स्वाद, व्यवहार और हितों को साझा करें: "समाजशास्त्री पुष्टि करते हैं जेनरेशन एक्स इतिहास में सबसे अधिक उदासीन है ", " मेरे दादाजी हमेशा कहते हैं कि वह विनाइल पीढ़ी से है और वह कभी भी डिजिटल ऑडियो प्रारूपों को नहीं समझेगा ", " जैक केराकैक पीट पीढ़ी के मेरे पसंदीदा लेखक हैं " ।
यह पीढ़ी के रूप में जाना जाता है, आखिरकार, एक विकासशील तकनीक के विभिन्न चरणों के लिए। प्रत्येक पीढ़ी पिछली पीढ़ी की तुलना में कुछ नवीनता लाती है: "मैंने अगली पीढ़ी का कंप्यूटर खरीदा", "यह इंटेल कोर माइक्रोप्रोसेसर परिवार की तीसरी पीढ़ी है" ।
वीडियोजुएगोस के कंसोल को पीढ़ियों में वर्गीकृत किया गया है, हालांकि यह एक ऐसा वर्गीकरण है जो इसे बनाने वाले व्यक्ति के दृष्टिकोण के अनुसार बदलता रहता है। सिद्धांत रूप में, ऐसे लोग हैं जो पूरी तरह से अपने निर्माण के लिए इस्तेमाल की जाने वाली तकनीक पर भरोसा करते हैं, जिसके साथ वे एक नई पीढ़ी के उपकरण के रूप में स्वीकार करते हैं कि जिनकी तकनीकी विशिष्टताओं में प्रतिस्पर्धा और इसके पिछले संस्करण के उन लोगों से अधिक है, यदि कोई हो।
यह तर्क कई वर्षों तक समस्याओं के बिना मान्य था, विशेष रूप से 1990 के दशक के मध्य तक, कंसोल मैन्युफैक्चरिंग कंपनियों की सामान्य रणनीति के रूप में जब यह एक नया उत्पाद बाजार में लाने की बात आई, तो प्रभाव के लिए महत्वपूर्ण तकनीकी छलांग देने पर आधारित थी। उपभोक्ताओं को; अधिक मेमोरी, तेज प्रोसेसर, स्क्रीन पर एक साथ अधिक रंग, बेहतर ध्वनि, अधिक बटन के साथ नियंत्रण: एक पीढ़ी से दूसरी पीढ़ी तक जनता को देखने में आसान सुधार के साथ, लेकिन सतही।
एक अन्य दृष्टिकोण से, मुख्य रूप से उन नवाचारों से प्रेरित है जो निन्टेंडो ने अपने डीएस और Wii कंसोल के साथ बाजार में पेश किया, एक पीढ़ी की शुरुआत तब होती है जब एक उपकरण बनाया जाता है जो गेम के साथ बातचीत करने या उन्हें देखने के तरीके में काफी बदलाव करता है।
वीडियोगेम के इतिहास में सबसे महत्वपूर्ण पीढ़ियां पहले तीन हैं। आइये देखते हैं इसकी कुछ मुख्य झलकियाँ, इसकी मुख्य विशेषताओं पर प्रकाश डालते हैं:
* पहली पीढ़ी, मैगनावॉक्स ओडिसी : 1950 के दशक के बाद से वीडियोगेम मौजूद होने के बावजूद, यह 1972 तक नहीं था कि पहला होम कंसोल लॉन्च किया गया था, जो उनकी छवियों के प्रसारण के लिए एक सामान्य टेलीविजन से कनेक्ट करने में सक्षम था। यह उल्लेख किया जाना चाहिए कि इसमें एक उचित प्रोसेसर नहीं था, बल्कि यह ट्रांजिस्टर, प्रतिरोधों और कैपेसिटर पर आधारित था। इसके अलावा, उनके खेलों में कोई आवाज़ नहीं थी ;
* दूसरी पीढ़ी, अटारी 2600 : वर्ष 1976 से, फेयरचाइल्ड वीडियो एंटरटेनमेंट सिस्टम के लॉन्च के साथ, कंसोल में माइक्रोप्रोसेसरों को शामिल किया गया, जिसने निर्देशों को संग्रहीत करने के लिए अपने कारतूस को पूरी तरह से एक ROM चिप से युक्त करने की अनुमति दी। निस्संदेह, अटारी इस पीढ़ी का सितारा था, इसकी अटारी 2600 के लिए धन्यवाद, इसकी प्रतियोगिता के लिए बेहतर यादगार और तकनीकी विशिष्टताओं के साथ;
* तीसरी पीढ़ी, एनईएस : 1985 में, निंटेंडो अपने गहरे संकट से वीडियोगेम को बचाने के लिए उत्तरी अमेरिका आया, जिसने कुछ साल पहले शुरू किया था। सुपर मारियो ब्रदर्स, गधा काँग और टेट्रिस, क्रांतिकारी नियंत्रण और नवाचारों की एक श्रृंखला जैसे खेलों से हमेशा के लिए खेल को समझने के तरीके बदल जाते हैं, जापानी कंपनी एक उद्योग के लिए एक सच्चे उगते सूरज का प्रतिनिधित्व करती थी जो अन्यथा गायब हो जाती थी। ।