परिभाषा त्रिकोण

लैटिन त्रिभुज में उत्पन्न, त्रिभुज शब्द का उपयोग 3 पक्षों से बना बहुभुज की पहचान करने के लिए किया जाता है। यह ज्यामितीय आकृति तीन रेखाओं के संघात से प्राप्त होती है जो तीन गलत बिंदुओं में अंतर करती है। इनमें से प्रत्येक बिंदु जहां सीधी रेखाएं जुड़ती हैं, उन्हें एक शीर्ष रेखा कहा जाता है, जबकि आकृति में देखे जा सकने वाले खंडों को पक्ष कहा जाता है।

त्रिकोण

एक त्रिकोण, सिद्धांत के अनुसार, हमेशा तीन पक्ष और समान संख्या में कोने और आंतरिक कोण होते हैं। इसके शीर्ष के नाम से जाना जाना आम है, अपरकेस लैटिन अक्षरों के साथ नामित: त्रिकोण एबीसी

त्रिकोण को वर्गीकृत करने के विभिन्न तरीके हैं। उदाहरण के लिए, इसके कोणों के आयाम के आधार पर, एक त्रिभुज एक आयत हो सकता है (इसमें एक सीधा आंतरिक कोण होता है, जिसे पैरों के रूप में ज्ञात पक्षों की एक जोड़ी द्वारा सीमांकित किया जाता है, जबकि शेष को कर्ण कहा जाता है), तीव्र तीन आंतरिक कोण तीव्र हैं) या obtuse (इसके कोणों में से एक obtuse है)।

त्रिकोणों का एक और संभावित वर्गीकरण पक्षों की लंबाई द्वारा दिया गया है। इस अर्थ में, त्रिभुज समबाहु हो सकते हैं (सभी पक्ष एक समान लंबाई साझा करते हैं), समद्विबाहु (यदि दो पक्षों में एक ही माप है) या स्केलेंस (सभी पक्षों के अलग-अलग विस्तार हैं)।

संगीत के क्षेत्र में, एक त्रिकोण एक तत्व है जो टक्कर उपकरणों के समूह का हिस्सा है। इसमें ज्यामितीय आकृति के समान एक धातु की छड़ शामिल है जो इसे एक लूप या स्ट्रिंग से बंधा हुआ नाम देता है और उसी सामग्री की एक छड़ी के साथ ध्वनि उत्पन्न करता है। ध्वनि का जन्म झटका लगने के बाद धातु के कंपन से होता है।

त्रिभुज की विशेषता यह है कि वह बहुत ही तीखे नोटों का उत्पादन करने में सक्षम है, हालांकि शायद ही पहचान योग्य ऊंचाई है। जिस तरह से वह वाद्य यंत्र रखता है उसके अनुसार संगीतकार एक खुली या बंद ध्वनि उत्पन्न करने में सक्षम है।

3 डी मनोरंजन के लिए एक आधार के रूप में त्रिकोण

सिनेमा में तीसरे आयाम की सफल वापसी और वीडियो गेम की दुनिया में इसकी क्रमिक स्वीकृति को देखते हुए, इस आशय के बीच अंतर करना आवश्यक है, जिसे तकनीकी रूप से त्रिविम 3 डी कहा जाता है, और तकनीक जो त्रिकोण और अन्य बहुभुज के उपयोग पर आधारित है 90 के दशक के मध्य से 3 आयामों में मॉडल का निर्माण, बहुत लोकप्रिय है।

3 डी गेम के लिए पहला प्रभावी दृष्टिकोण निस्संदेह आईडी सॉफ्टवेयर की जिम्मेदारी थी, जो प्रशंसित प्रोग्रामर जॉन कार्मैक द्वारा सह-स्थापित किया गया था। वोल्फेंस्टीन 3 डी और डूम जैसे खिताबों के लिए धन्यवाद, खिलाड़ियों ने विसर्जन के एक अभूतपूर्व स्तर का अनुभव किया, जो डिजिटल मनोरंजन की नींव को हमेशा के लिए बदल देगा।

हालाँकि, इन खेलों ने अपने परिदृश्यों और पात्रों की गहराई का अनुकरण करने के लिए तकनीकों और ट्रिक्स का उपयोग किया, क्योंकि कई मामलों में वे बिना वॉल्यूम के चित्र थे जो खिलाड़ी के दृष्टिकोण के अनुसार बदल गए थे। थोड़े समय में, विकास के आधारों को 3 आयामों में स्थापित किया गया था, और त्रिकोण को बुनियादी ज्यामितीय आकृति के रूप में बहुमत द्वारा चुना गया था।

कुछ वर्षों के लिए, उद्योग में सबसे प्रमुख नामों ने बहुभुज की संख्या में वृद्धि करने के लिए संघर्ष किया कि उनके इंजन (खेल को विकसित करने के लिए आवश्यक उपकरण) स्क्रीन पर डालने में सक्षम थे। यह ज्ञात है कि इस मूल्य को बढ़ाने के लिए प्रति वर्ष लाखों डॉलर का निवेश किया जाता है, जो अंतिम उत्पाद में कम और महत्वपूर्ण होता जा रहा है।

जबकि त्रिकोण लगभग किसी भी तीन आयामी वस्तु का आधार बनाते हैं, उस आकृति के आधार पर वास्तविकता के बराबर विस्तार की मात्रा को प्राप्त करना असंभव होगा। इस सीमा को हल करने के लिए, दृश्य प्रभावों की एक श्रृंखला जो एक मॉडल की उपस्थिति में काफी सुधार कर सकती है, का उपयोग किया जाता है।

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