परिभाषा वास्तविक

लैटिन गुण ( "बल" या "पुण्य" ) से, आभासी एक विशेषण है जो अपने मूल अर्थों में संदर्भित करता है, जिसमें एक प्रभाव पैदा करने का गुण होता है, हालांकि यह वर्तमान से उत्पन्न नहीं करता है।

वास्तविक

किसी भी मामले में, अवधारणा वर्तमान में वास्तविक या भौतिक के विपरीत एक स्पष्ट अस्तित्व के साथ जुड़ी हुई है। यह शब्द कंप्यूटिंग और प्रौद्योगिकी के क्षेत्र में डिजिटल सिस्टम या स्वरूपों द्वारा निर्मित वास्तविकता को संदर्भित करने के लिए बहुत सामान्य है।

यह तकनीकी प्रणाली को आभासी वास्तविकता के रूप में जाना जाता है जो उपयोगकर्ता को वास्तविक दुनिया से अलग दुनिया में डूबे होने की भावना रखने की अनुमति देता है। यह भ्रम एक कंप्यूटर द्वारा बनाए गए मॉडलों के लिए धन्यवाद है कि उपयोगकर्ता एक विशेष हेलमेट के माध्यम से विचार करता है। यद्यपि वर्चुअल रियलिटी को वीडियोगेम में लागू करने के लिए पैदा किया गया था, यह वर्तमान में चिकित्सा और परिवहन जैसे क्षेत्रों में उपयोगी है।

आभासी वास्तविकता में एक अच्छी तरह से परिभाषित मूल नहीं है, शायद इसलिए कि यह उन्नीसवीं शताब्दी के मध्य से शुरू हुए विभिन्न विचारों और खोजों का अभिसरण था, जो आज हम जानते हैं और उपयोग करने वाले कंप्यूटरों के अस्तित्व से बहुत पहले थे। यहाँ पिछली दो शताब्दियों के कुछ मील के पत्थर हैं, जो निश्चित रूप से इस आकर्षक तकनीक के रास्ते में आवश्यक बिंदुओं का प्रतिनिधित्व करते हैं:

+ 1838 : ग्रेट ब्रिटेन के एक आविष्कारक चार्ल्स व्हीटस्टोन ने पहला स्टीरियोस्कोप बनाया, जो तीन आयामों में स्थिर छवियों को पुन: पेश करने में सक्षम है। यह चश्मे की एक जोड़ी के समान एक प्रणाली थी, जिसमें एक ही दृश्य के दो फोटो, प्रत्येक को एक अलग कोण से लिया गया था, मानव आंखों की दृष्टि को अनुकरण करने के लिए रखा गया था।

+ 1929 : इतिहास में पहली बार उड़ान सिम्युलेटर के निर्माण के लिए अमेरिकी सशस्त्र बलों के आभासी भविष्य के पायलटों को प्रशिक्षित करना संभव था। इसे लिंक ट्रेनर कहा जाता था (हालाँकि इसे ब्लू बॉक्स के नाम से भी जाना जाता था) और बिल्कुल यांत्रिक था।

+ 1930 के दशक : पिछले आविष्कार के समान, अमेरिका में बांधों और नदियों की बाढ़ का अध्ययन करने के लिए पहले यांत्रिक सिमुलेटर बनाए गए थे।

+ 1945 : इलेक्ट्रॉनिक तकनीक वाले पहले कंप्यूटर का उपयोग करना, जिसे ENIAC के रूप में जाना जाता है, पहली बार प्रक्षेप्य के प्रक्षेपवक्र का अनुकरण करना संभव था। इसके बाद, यह मैनहट्टन परियोजना पर लागू किया गया, विस्फोटों का अनुकरण करने के लिए।

वास्तविक + 1958 : फिल्को कंपनी ने एक आभासी वास्तविकता हेलमेट विकसित किया, जिसने उपयोगकर्ता द्वारा किए गए आंदोलनों का अनुवाद किया।

+ 1965 : इवान सदरलैंड द्वारा लिखित " द अल्टीमेट डिस्प्ले " (" द बेस्ट स्क्रीन ") नामक एक अखबार के लेख ने आभासी वास्तविकता को एक अवधारणा के रूप में वर्णित किया, लेकिन स्वयं शब्द का उपयोग किए बिना।

+ 1967 : कंपनी इवांस एंड सदरलैंड की स्थापना हुई, जो तीन आयामी मॉडल के साथ आभासी दुनिया के निर्माण के पहले कार्यक्रम के विकासकर्ता थे।

+ 1 9 70 का दशक : एक दस्ताने बनाया गया था जिसने एक आभासी दुनिया द्वारा विस्थापन की अनुमति दी थी।

+ 1979 : पहली बिल्कुल कम्प्यूटरीकृत उड़ान सिम्युलेटर की घोषणा की गई।

+ 1984 : विलियम गिब्सन की एक उपन्यास " न्यूरोमांसर " पुस्तक में, "साइबरस्पेस" शब्द का पहली बार इस्तेमाल किया गया था, एक आभासी दुनिया का संदर्भ देने के लिए।

अन्य अर्थ

दूसरी ओर, एक आभासी पालतू, एक डिजिटल साथी है जो लोगों के साथ और मनोरंजन करने के उद्देश्य से बनाया गया है। हार्डवेयर के अलावा इसका कोई भौतिक रूप नहीं है जहां यह चलता है, जो आमतौर पर एक छोटा इलेक्ट्रॉनिक उपकरण होता है। वर्चुअल पालतू जानवर को "मरने" से बचने के लिए उपयोगकर्ता को खिलाना और देखभाल करना चाहिए।

एक वर्चुअल लाइब्रेरी वह है जो विभिन्न प्रारूपों (.doc, .pdf) में डिजिटल काम करती है। इंटरनेट के माध्यम से, ये पुस्तकालय दुनिया भर के लोगों के लिए उपलब्ध हैं।

वर्चुअल सेक्स, आखिरकार, कामुक संबंधों का एक रूप है, जिसका तात्पर्य शारीरिक संपर्क की अनुपस्थिति से है और यह संचार और सूचना प्रौद्योगिकी (आईसीटी) की विशेषताओं का लाभ उठाता है।

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