परिभाषा घटना

यह शब्द लैटिन इवेंटस से आया है और रॉयल स्पेनिश अकादमी (RAE) के शब्दकोश के अनुसार, इसके तीन प्रमुख उपयोग हैं। कई लैटिन अमेरिकी देशों में, एक घटना एक महत्वपूर्ण घटना है जो अनुसूचित है । यह घटना सामाजिक, कलात्मक या खेल हो सकती है। उदाहरण के लिए: "आज रात की घटना टूर्नामेंट की दो सर्वश्रेष्ठ टीमों का सामना करेगी", "अगले महीने लॉ स्कूल में तीन कार्यक्रम होंगे", "रोलिंग स्टोन्स कॉन्सर्ट वर्ष का सबसे लोकप्रिय कार्यक्रम रहा है", "शुक्रवार की कविता घटना के लिए कोई टिकट नहीं बचा है"

घटना

अवधारणा के विरोधाभासों का यह उपयोग, एक निश्चित तरीके से, एक ऐसी घटना के अर्थ के साथ जो किसी अप्रत्याशित चीज़ को संदर्भित करता है या ऐसा हो सकता है, भले ही इस संबंध में कोई सुरक्षा न हो। एक घटना कुछ ऐसी है जो नियोजित की सीमाओं से बच जाती है; एक घटना जैसे कि ऊपर उल्लेख किया गया है, इसके बजाय, पहले से निर्धारित किया जाना चाहिए।

शब्द का तीसरा उपयोग दोनों अर्थों को समाहित करता है: एक घटना एक घटना है, एक चीज है जो होती है। इस दृष्टिकोण से, घटना की योजना बनाई जा सकती है ( "कल की घटना के लिए सब कुछ तैयार होना चाहिए" ) या अप्रत्याशित रूप से प्रकट होगा ( "एक घटना उत्पन्न हुई और मैं बैठक में शामिल नहीं हो सका" )।

विज्ञान के लिए, एक घटना एक घटना है (एक निश्चित समय पर एक अवलोकन योग्य घटना) या एक घटना जो किसी विशेष स्थिति और समय पर होती है (इसलिए, इसे स्पेसटाइम में एक बिंदु के रूप में निर्दिष्ट किया जा सकता है)।

गणित में, एक नमूना स्थान का सबसेट एक सांख्यिकीय घटना के रूप में जाना जाता है। यह उन संभावित परिणामों से संबंधित है जो एक यादृच्छिक प्रयोग से प्राप्त किए जा सकते हैं।

घटना कंप्यूटिंग के लिए, एक घटना एक क्रिया है जिसे एक कार्यक्रम द्वारा पता लगाया जाता है ; वह बदले में, इसका उपयोग कर सकता है या इसे अनदेखा कर सकता है। सामान्य तौर पर, एक एप्लिकेशन में एक या एक से अधिक निष्पादन धागे होते हैं जो विभिन्न घटनाओं को प्रस्तुत करने के लिए समर्पित होते हैं। घटनाओं के सबसे आम स्रोतों में कीबोर्ड या माउस के साथ उपयोगकर्ता की क्रियाएं हैं। यह ध्यान देने योग्य है कि किसी भी कार्यक्रम में अपनी स्वयं की घटनाओं को ट्रिगर करने की शक्ति होती है, जैसे कि किसी विशेष फ़ंक्शन को पूरा करने वाले सिस्टम को संचार करना।

एक इवेंट-संचालित प्रोग्राम एक ऐसा प्रोग्राम है जो अपने निष्पादन के दौरान होने वाली घटनाओं के जवाब में अपने व्यवहार को बदलता है। आमतौर पर इनका उपयोग तब किया जाता है जब कंप्यूटर पर बाहरी गतिविधियों की एक श्रृंखला होती है जो पंजीकृत होनी चाहिए, जो कि आवेदन के जीवन के लिए अतुल्यकालिक रूप से निष्पादित की जाती हैं। घटना, पहले स्थान पर है, सिस्टम द्वारा पता लगाया गया है; प्रश्न में कार्यक्रम इसे तब प्राप्त होगा जब यह तैयार हो जाएगा, और फिर यह इसका विश्लेषण करेगा और देखेगा कि इसका इसके लिए कोई उपयोग है या नहीं।

वीडियो गेम में, खिलाड़ी के हस्तक्षेप से स्वतंत्र रूप से होने वाली क्रियाओं की एक श्रृंखला होती है, जो अनुभव को पूरा करने के लिए बाद में शुरू होने वाली घटनाओं के साथ संयुक्त होती है। उदाहरण के लिए, पौराणिक टेट्रिस में, खेल स्थल के केंद्र के माध्यम से टुकड़े गिरते हैं जब तक कि उपयोगकर्ता अपने पाठ्यक्रम को बदलने के लिए कुछ दिशात्मक कुंजी दबाता है। इसके अलावा, एक या दूसरे दिशा में, संस्करण के आधार पर, उन्हें घुमाने के लिए संभव है। संक्षेप में, खेल का प्रवाह घटनाओं पर निर्भर नहीं करता है, लेकिन वे परिणाम को प्रभावित करते हैं।

एक कार्यक्रम के कोड डिजाइन के संबंध में जो घटनाओं को स्वीकार करता है, यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि इसकी उपस्थिति के सटीक क्षण में घटना पर प्रतिक्रिया करना हमेशा संभव नहीं होगा; इस कारण से, आप इसे पंजीकृत कर सकते हैं और यह तय कर सकते हैं कि इसका उपयोग बाद में किया जाएगा। एक उदाहरण, फिर से खेल के क्षेत्र में: मुख्य चरित्र एक मंच से गिर रहा है और खिलाड़ी कूद बटन दबाता है; डेवलपर्स इस डेटा को बचाने के लिए नायक को कूदने का फैसला कर सकता है, क्योंकि यह जमीन से टकराता है, या स्थिति के साथ संगतता की कमी के लिए घटना को छोड़ देता है।

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