परिभाषा मल्टीमीडिया

मल्टीमीडिया एक ऐसा शब्द है, जो अंग्रेजी भाषा से आता है और यह उसको संदर्भित करता है जो सूचना के प्रसारण में एक साथ कई मीडिया का उपयोग करता है। एक मल्टीमीडिया प्रस्तुति, इसलिए, तस्वीरों, वीडियो, ध्वनियों और पाठ को शामिल कर सकते हैं।

मल्टीमीडिया

इस अवधारणा को उन वस्तुओं और प्रणालियों पर लागू किया जाता है जो अपनी सामग्री को संप्रेषित करने के लिए कई भौतिक और / या डिजिटल मीडिया पर अपील करते हैं । इस शब्द का उपयोग स्वयं मीडिया के संदर्भ में भी किया जाता है जो इन विशेषताओं के साथ सामग्री के भंडारण और प्रसार की अनुमति देता है।

मल्टीमीडिया संचार समझने और सीखने की सुविधा प्रदान करता है, क्योंकि यह प्रत्यक्ष मानव संचार ( आमने-सामने ) के समान है। एक बातचीत में, हम स्पीकर का निरीक्षण करते हैं (जो एक वीडियो के बराबर होगा) और इशारों (बॉडी मूवमेंट्स (एनिमेशन) के साथ उनके शब्दों के साथ इसे (ऑडियो) सुनें।

एक मल्टीमीडिया प्रस्तुति या प्रसारण को लाइव या रिकॉर्ड किया जा सकता है। दूसरी ओर, सामग्री का प्रसार, इंटरनेट के माध्यम से महसूस किया जा सकता है, एक स्क्रीन पर अनुमानित या एक मंच पर विकसित किया जा सकता है।

दूरस्थ अंग्रेजी पाठ्यक्रम मल्टीमीडिया जानकारी का एक उदाहरण है। ऑनलाइन या सीडी-रॉम या डीवीडी-रॉम का उपयोग करते हुए, छात्र भाषा से परिचित होने के लिए वीडियो देख सकते हैं, उच्चारण सीखने के लिए ऑडियो सुन सकते हैं, एनिमेशन के साथ इंटरेक्टिव गेम्स में भाग ले सकते हैं और व्याकरण और वर्तनी के बारे में स्पष्टीकरण के साथ पाठ पढ़ सकते हैं।

एचटीएमएल 5 और फ्लैश में एनिमेशन, यूट्यूब से डाले गए वीडियो, बैकग्राउंड म्यूजिक और पढ़ने के लिए मटीरियल के साथ वेब पेज भी मल्टीमीडिया डेवलपमेंट पेश कर सकते हैं। इन मामलों में, हम इंटरेक्टिव मल्टीमीडिया के बारे में बात कर सकते हैं, क्योंकि यह उपयोगकर्ता है जो यह तय करता है कि जानकारी की प्रस्तुति कैसे होगी और किस क्षण इसे अपने क्लिक के माध्यम से आरंभ करना है।

मल्टीमीडिया मल्टीमीडिया सामग्री का एकीकरण हाल के दशकों में उपयोगकर्ता के स्तर पर कंप्यूटर के सबसे महत्वपूर्ण क्रांतियों में से एक था। 90 के दशक की शुरुआत तक, हालांकि वीडियो गेम थे और कंप्यूटर शैक्षिक कार्यक्रम पहले ही उभर चुके थे, वे अलग-अलग उत्पाद थे और एक बहुत ही मध्यम जटिलता के थे, जो उस समय की टीमों द्वारा प्रस्तुत सीमित संसाधनों को देखते हुए थे।

जैसे-जैसे कंप्यूटर की शक्ति बढ़ती गई और नए घटकों का उपयोग किया जाने लगा, जिससे उनकी कार्यक्षमता का विस्तार हुआ, डेवलपर्स अधिक विविध सामग्री को शामिल करने और इसे कम खर्चीले तरीके से संयोजित करने में सक्षम थे। इंटरनेट एक धीमी और स्थैतिक संसाधन के रूप में शुरू हुआ, लेकिन बहुत कम इसे मल्टीमीडिया की तरह कोई अन्य साधन बनाने के लिए तकनीकी संभावनाओं से लाभ हुआ।

किसी भी क्रांति के साथ, मल्टीमीडिया के शुरुआती दिनों में एक वास्तविक भीड़ थी: सभी कंपनियां एक ही स्थान पर पाठ, ऑडियो और वीडियो के संयोजन की संभावना का दुरुपयोग करना चाहती थीं, जिसके परिणामस्वरूप बड़ी मात्रा में भ्रामक और शोर सामग्री थी, जिसने अपने स्थैतिक पूर्वजों की तुलना में कम लाभ की पेशकश की।

हालाँकि, समय, अनुभव और सबसे बढ़कर, उपयोगकर्ताओं की प्रतिक्रिया, आज के मानकों को आकार दे रही थी। अपवादों को छोड़कर, सबसे आम यह है कि कोई भी इंटरनेट साइट अपनी सामग्री को प्रस्तुत करने के लिए विभिन्न प्रकार के डेटा का उपयोग करती है; उदाहरण के लिए, शिक्षा के क्षेत्र में, यह विशेष रूप से फायदेमंद है, जब तक कि कल्पना को एक स्थान दिया जाता है और पाठकों को अपने लिए सोचने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है।

एक उदाहरण के रूप में संगीत सिद्धांत को लेते हुए, एक पृष्ठ जो ऑर्केस्ट्रा संचालन से संबंधित विषयों का वर्णन करता है, छवियों को सीढ़ियों को रेखांकन करने के लिए, ऑडियो रिकॉर्डिंग में विभिन्न अवधारणाओं और निष्पादन के रूपों और एक व्यक्ति को प्रस्तुत करने के लिए वीडियो का समर्थन कर सकता है। उजागर तकनीकों का उपयोग। भौतिक स्थान पर कब्जा किए बिना और बिना खोए या क्षतिग्रस्त हुए सभी केंद्रीकृत जानकारी: डिजिटल मल्टीमीडिया सामग्री अध्ययन के पूरक के लिए सबसे उपयोगी उपकरणों में से एक है।

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