परिभाषा बिटमैप

कुछ अवधारणाओं को विभिन्न नामों से जाना जा सकता है, खासकर यदि अन्य भाषाओं के संप्रदायों को स्वीकार किया जाता है। यही बिटमैप की धारणा के साथ होता है, जिसे बिटमैप, पिक्समैप, मैट्रिक्स इमेज या रैस्टर इमेज के रूप में भी जाना जाता है । रेखापुंज का विचार लैटिन रैस्ट्रम ( "रेक" ) से आता है, जो बदले में रडार ( "परिमार्जन" ) से निकलता है

बिटमैप

ये ऐसे चित्र हैं जो बिंदुओं से बनते हैं, जिन्हें आयत या तालिका में व्यवस्थित पिक्सेल कहा जाता है, जिसे रेखापुंज कहा जाता है। प्रत्येक पिक्सेल में रंग की जानकारी होती है, जिसमें पारदर्शिता हो सकती है या नहीं भी हो सकती है, और यह लाल, हरे और नीले रंग के संयोजन से प्राप्त होती है।

बिटमैप में शामिल पिक्सेल की संख्या के अनुसार, छवि का संकल्प निर्धारित किया जाता है। मूल्यों को सुनना बहुत आम है जैसे 1280 x 720, या 1920 x 1080, और यह व्यक्त किए गए अंकों की संख्या से अधिक नहीं है ताकि वे ऊंचाई द्वारा चौड़ाई को परिभाषित करें। दूसरी ओर, बिटमैप्स को उन रंगों की संख्या के अनुसार विभेदित किया जा सकता है जो प्रत्येक पिक्सेल प्रस्तुत कर सकते हैं। यह जानकारी 2 की शक्ति और बिट के रूप में ज्ञात इकाई में व्यक्त की जाती है; आजकल, न्यूनतम स्वीकार्य 16 बिट्स है, जिसमें 24 और 32 अधिक सामान्य हैं। दूसरी ओर, हमारे पास आरजीबी प्रकार है , जहां केवल एक अपारदर्शी परिणाम संभव है, और आरजीबीए, जो पारभासी छवियों का उत्पादन करने के लिए एक चौथे मूल्य को स्वीकार करता है। यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि गुणवत्ता आवश्यक रूप से उपर्युक्त विशेषताओं से जुड़ी नहीं है, लेकिन उपलब्ध संसाधनों के अच्छे उपयोग पर निर्भर करती है।

छवियों के डिजिटल प्रतिनिधित्व के लिए एक और तरीका सदिश है। दोनों के बीच अंतर कई हैं। सिद्धांत रूप में, वेक्टर छवियों में पूर्ण आयाम नहीं हैं, लेकिन रिश्तेदार हैं। एक व्यावहारिक उदाहरण देने के लिए, मान लीजिए कि हम एक त्रिभुज बनाते हैं और हम इसके बीच की दूरी को मापते हैं; यदि हम इसका विस्तार करना चाहते हैं, तो हम बस इसकी प्रत्येक पंक्ति के लिए एक ही पैमाना लागू करेंगे, और हम एक ही आंकड़ा प्राप्त करेंगे, बिना किसी विकृति के, केवल बड़ा। बिटमैप के मामले में, यह असंभव है, क्योंकि छवि बिंदुओं की एकल सूची के रूप में मौजूद है, जो आयाम, कोण या किसी अन्य गणितीय अवधारणा को नहीं समझती है

बिटमैप को स्केल करते समय, एक बुद्धिमान उपकरण होना आवश्यक है जो यह तय करने में सक्षम हो कि कौन सा पिक्सेल (कमी के मामले में) निकालें या जोड़ें (एक्सटेंशन के लिए) ताकि जितना संभव हो उतना विस्तार संरक्षित रहे। ये सभी अवधारणाएं बहुत जटिल लग सकती हैं, लेकिन कई लोग इन कार्यों को परिचित फोटो रीटचिंग कार्यक्रमों के माध्यम से करते हैं, या तो एक एल्बम बनाने के लिए या बस एक फोटो को काटने के लिए जो वे एक सोशल नेटवर्क के प्रोफाइल में उपयोग करेंगे।

पिक्सेल कला

वीडियो गेम कला का इतना लोकप्रिय रूप है, कि हाल के वर्षों में उन्होंने फिल्म उद्योग की तुलना में संग्रह प्राप्त किया है। अविश्वसनीय फ़ोटोरियलिज्म से लेकर शैक्षिक खेल और आभासी कोचों तक ऐसे विविध खिताबों के साथ, उनके दर्शक उम्मीद से अधिक बढ़ गए हैं और सभी उम्र के लोगों को आकर्षित करने के लिए आए हैं। लेकिन शुरुआत में, ये रचनाएँ एक संग्रहालय में प्रदर्शित होने के योग्य होने से बहुत दूर थीं।

3 डी की उपस्थिति से पहले, वीडियो गेम बिटमैप्स से बने थे, जो आमतौर पर कलाकारों द्वारा बनाए गए थे, पिक्सेल द्वारा पिक्सेल। यह कला रूप पिक्सेल कला के रूप में जाना जाता है, और कंप्यूटर और कंसोल की बढ़ती क्षमता को देखते हुए, तीसरे आयाम के युग में भी अपनी लोकप्रियता बनाए रखने में कामयाब रहा है, जो बहुत जटिल बिटमैप और विविध और गहन रंगों की अनुमति देता है। लेकिन 80 के दशक में भी, जब तकनीकी संसाधन बेहद सीमित थे, डिजाइन की प्रतिभाओं ने ऐसे पात्रों का निर्माण किया, जिनकी लोकप्रियता पिक्सेल द्वारा बनने के बावजूद पार हो गई; मेटल गियर से लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा गाथा या स्नेक से मारियो, गधा काँग, लिंक का मामला है।

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