परिभाषा उदाहरण

लैटिन शब्द इंस्टेंटिया में उत्पत्ति के साथ, उदाहरण वह शब्द है जो आग्रह के कार्य और परिणाम को संदर्भित करता है (जो कि किसी चीज को तेजी से निष्पादित करने के लिए आग्रह करने के लिए आग्रह या आग्रह करने के लिए है)। प्रक्रियात्मक कानून के लिए, उदाहरण विभिन्न डिग्री या न्यायिक चरणों का प्रतिनिधित्व करते हैं जिसमें सभी मामलों की प्रस्तुति, विश्लेषण और संकल्प जो न्याय की अदालत में प्रस्तुत किया जा सकता है, को विभाजित किया जाता है।

उदाहरण

उदाहरण एक मामले की शुरुआत के बाद होने वाले प्रक्रियात्मक कृत्यों के समूह को कवर करता है और एक परीक्षण के संदर्भ में इसकी इसी प्रतिक्रिया। उदाहरण के लिए: "मामले के अगले उदाहरण पर जाने से पहले बचाव पक्ष का बचाव अपील करेगा", "शिकायत पहले कोर्ट के सामने दायर की गई थी", "न्यायाधीश ने इस उदाहरण में नए विशेषज्ञों की भागीदारी के लिए कहा"

अवधारणा का एक अन्य उपयोग लोक प्रशासन के साथ संचार मॉडल से जुड़ा हुआ है जिसमें किसी दावे या शिकायत को प्रभावित करने के लिए प्रलेखन या सूचना की प्रस्तुति शामिल है: "हमने फुटपाथ को ठीक करने के लिए नगरपालिका को एक उदाहरण प्रस्तुत किया है"

यह भी ध्यान दिया जाना चाहिए कि उदाहरण में किसी सामाजिक संस्थान (चाहे एक संगठन, एक प्रतियोगिता, आदि) की डिग्री, स्तर या स्तर का उल्लेख हो सकता है: "मेहमान टीम पहले से ही इस उदाहरण तक पहुंचने के लिए संतुष्ट है", "कुछ नहीं गोमेज़ इस तरह के एक महत्वपूर्ण उदाहरण में एक समान निर्णय लेगा ", " स्पेनिश टेनिस खिलाड़ी टूर्नामेंट के अगले उदाहरण के लिए योग्य है और अपने प्रतिद्वंद्वी की प्रतीक्षा कर रहा है"

अभिनय के लिए सक्षम मानसिक संरचना के कुछ हिस्सों और एक कंप्यूटर प्रोग्राम ( सॉफ़्टवेयर ) के निष्पादन योग्य संस्करण की प्रतिलिपि जो कंप्यूटर या कंप्यूटर की स्मृति में लिखी गई है, उदाहरण के लिए भी प्राप्त होती है।

विशेष रूप से, ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग के दायरे में, एक प्रकार की इकाई को डिजाइन करना संभव है, इसे अलग-अलग गुणों और कार्यों को निर्दिष्ट करना, जैसे कि एक शर्ट के लिए एक मोल्ड बनाया गया था और यह तय किया गया था कि क्या यह जेब है और, यदि हां, तो कितने, किस सामग्री का निर्माण किया जाना चाहिए, इसके अनुपात क्या होंगे और किस स्थिति में इसका उपयोग करना उचित होगा (एक अनौपचारिक बैठक, एक गल्ला पार्टी, आदि)। हालांकि यह एक उदाहरण है कि कंप्यूटर से दूर, उस सांचे को बनाने के लिए और उससे एक शर्ट बनाने के लिए उस तरह के कपड़ों को तुरंत लगाना होगा।

वास्तविक दुनिया में, शर्ट पहले ही बनाई गई है और सभी स्पेनिश बोलने वालों के लिए एक नाम है; लेकिन प्रोग्रामिंग में, डेवलपर को अपनी रचना को दर्शाने के समय पूरी तरह से स्वतंत्रता मिलती है, और उसकी रचनात्मकता के लिए और उसकी तकनीक के लिए केवल सीमाएं होंगी। वर्तमान वीडियोगेम को क्लास मॉडल को अपनाने के द्वारा विकसित किया जाता है, क्योंकि यह एक अत्यंत जटिल संगठन की अनुमति देता है, प्रत्येक तत्व पर आदेश और नियंत्रण बनाए रखता है, जो दसियों, सैकड़ों या हजारों हो सकते हैं।

मूल रूप से, यह संभव है कि बाहरी अंतरिक्ष में स्थापित एक शूटिंग गेम में विभिन्न प्रकार के दुश्मन जहाज होते हैं, जो इस मामले में हम उदाहरण को सरल बनाने के लिए रंगों द्वारा समूह बनाएंगे। डेवलपर्स, तब स्थापित करेंगे, कि शत्रु वर्गों की संख्या x है, प्रत्येक उनकी विशेषताओं और क्षमताओं (आकार, अधिकतम शक्ति, हमले की शक्ति, रक्षा स्तर, गति, त्वरण, हमले के प्रकार, आदि) के साथ, और वे बना सकते हैं प्रत्येक प्रकार के जितने व्यक्ति चाहते हैं, हमेशा खेल के ब्रह्मांड के लिए स्थापित तर्क के ढांचे के भीतर।

इसलिए, एक स्तर के एक निश्चित खंड में पांच लाल जहाज दिखाई दे सकते हैं जो मुख्य चरित्र की ओर उड़ते हैं और दया के बिना शूट करते हैं; उनमें से प्रत्येक के पास बाकी के समान गुण होंगे, लेकिन यह समझना आवश्यक है कि वे क्लोन नहीं होंगे, बल्कि समान जुड़वां बहनें होंगी।

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